前面猫和老鼠这种夸张动作可以表现出一定的幽默感,给人一种他们在全力奔跑的感觉,后面一种就比较帅气了,给人霸气,胸腔和盆骨扭曲给人一种动态感十分的强烈。
跑步的时候重心前倾可以很好的表达出它的速度感,同时根据这个姿势判断出衣服以及头发或其它物件往后飘的感受;
JongChul Lee(MandRill)
注意不要让手和腿挥动的方向一致。胸腔和腰胯部分的朝向是相反的,肩膀也注意不要画在一条平行线上。人物的面部表情也可以坚毅或者惊慌一些。
师: リコシェ
2.跳
双拳紧握,用力上跃。现实中当然不可能跳得那么高,但是腿部添加了效果线后让人物气势大增。
跳姿分为原地跳,往前跳(蛙跳),需要注意人物动态趋势表达,和透视关系。
画师:네이버 블로그
Kilart
跳跃动作还是比较难表现的,主要是腿的位置以及手臂的摆动位置;插画中基本上截取的都是跳起来之后在空中的一瞬间姿势,双脚离地,可以让手用力向上挥,肩膀会比一般情况下的更加往上,或者双手握拳两肘张开,身体的线条尽量张开,挺胸收腹,衣服以及头发也会是失重状态,可以让它们尽量飞起来。
3.挥刀
用锋利的刀割破东西,持刀的手臂高高扬起,割破的东西向两边裂开。
刀扛在肩上,在挥刀是做预备动作,目视前方,身体向前拱起,手准备抽刀干掉前面的敌人
拿刀做出防御动作,身体下蹲,目视前方,结合刀鞘以一个十字呈现,表现人物刚刚受到伏击,准备发出认真一击
准备以双手拔刀,人物马上就要进入暴走状态,胸腔和盆骨左右扭曲起来,腿部以前跑姿势呈现,表现马上要去干掉敌人,剑柄上发散着光效,立马就要发出大招
挥刀一般分为往前挥,往侧挥,注意,在表达时多少注意挥刀是握刀姿势,和刀本身的透视表达。
双手持刀会让人感觉有更大的力度,因此是一个比较好的表现形式。注意手握住挥刀的方向(上半身)和下半身的方向有一个扭转,是相反的。刀一般挥过来会产生一个弧线,这个时候刀的形状是带有透视的,近大远小。
一般来说,挥刀比较常用的就是这样几个动态,在画挥刀的时候其实不用动作幅度太大,一般做一个已经挥刀完毕动作,或者准备挥刀动作这样要帅气一点。
画师:電気うなぎ id=49576929
Tim Löchner
4.投掷
投掷一般分为原地投,助跑投。
注意:在表达投掷动作时,需要注意透视的近大远小关系,和具体的动作趋势表现。
《结崎同学投掷吧!》
这个比起之前挥刀的动作身体扭动的幅度会更大,可以先画出一个带透视的圆,再在画人体的时候根据这个圆来安排身体的位置,因为是要扔一个物体出去,所以可以将物体运动的轨迹用动态线画出来。
画师:네이버 블로그
用尽全力投掷一件东西。效果线不要画得过于整齐一致,而要利用色彩的浓淡以及线条的长短不一表现出不规则感。
5.冲刺
冲刺一般给人一种冲击力很强的感觉,在这样的动态下,尽量用大透视去表现,因为减少空气阻力身体会保持一个流线型,所以身体所有的肌肉都处于一个紧绷的状态。
可以强调一下脚尖脚背以及手部手背的画法,气势不够的话也可以通过一些动态线去添加。
网图
马上就要吃到时的全速冲刺。为表现急速奔跑,可将下半身简化为”の “(或”6“)形。
网图
画师:さきの新月
冲刺一般只分为冲刺跑,但上半身体往下低的幅度越大,说明速度越快。
注意,画时多注意下,手脚的前后表达,不要同手同脚。
Rudy Siswanto
6.冲撞
冲撞部分一般会用一些动态线去表示,因为物体运动速度太快,撞击的部分会产生变形。
神奇女侠电影
如果画成原本的样子会有静态图的错觉,所以也可以用一些特效去处理接触的部分。绘制冲撞画面一般都需要对比物,才更能体现出动态感;
画师:N-ossandon-Nezt
7.摇摆
小狗高兴时经常摇尾巴,此时画出三条尾巴即可表现出小狗愉快的心情。
摇摆的人物动态表现起来还是比较难,主要是要表现一种趋势,很多人画面可能会有动态模糊或其它的方式来表现画面中的动感。
Kilart
因为画面本省是静帧的画面;对于人体来讲绘制的肯定是某一个摇摆的时刻,所以人体绘制的时候主要是抓住那一瞬间;
In-Hyuk Lee(冬兵的摇摆闪避感觉)
永恒文明-游戏
人物画完了觉得很呆板,设计的造型很老套,不是坐着就是站着,想不出其他的动作?
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